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Vita virtuale: i videogiochi possono nuocere alla salute?

L'evoluzione dei giochi elettronici è iniziata per molti con un portatile "Bene, aspetta un minuto!", dove un lupo con vari gradi di destrezza raccoglieva le uova in un cestino. Ufficialmente, questo gioco si chiamava "Electronics IM-02" e aveva due livelli di difficoltà, e lo ha giocato, anche perché dopo una serie di incredibili migliaia di punti che un cartone avrebbe dovuto mostrare - ha detto un compagno di classe ben informato. I giochi di oggi sono di un livello completamente diverso, e l'interesse per loro è molto più alto; a volte affollano amici, lavoro, studio o relazioni. In Cina, Gran Bretagna e Corea sono apparsi programmi di riabilitazione per persone dedite ai giochi. E gli esperti dell'OMS hanno incluso un disturbo del gioco nella bozza dell'undicesima revisione della classificazione internazionale delle malattie. Capiamo perché la gente gioca, quali pericoli sono legati alla passione per i videogiochi e come determinare che il gioco non è diventato un modo per alleviare lo stress, ma la dipendenza.

Chi suona e perché

Ci sono oltre 2 miliardi di amanti dei videogiochi nel mondo, e il mercato continua a crescere. L'industria dei videogiochi vale già di più del cinema e della televisione messi insieme. In Russia, più di un quarto della popolazione gioca ai videogiochi: più di 46 milioni e la metà dei giocatori (il 45%) sono donne. Oltre agli adulti, i bambini giocano per i quali non è solo una delle migliori forme di intrattenimento, ma anche una fonte di conflitti con i genitori a causa del tempo trascorso davanti allo schermo.

Il rapporto Bloomberg della serie Next Jobs, pubblicato nel giugno 2018, parla della vita di un giocatore professionista. Gli attributi del successo gli sono venuti per una ragione: il progamma è un duro lavoro, che include molte ore di allenamento, ma può portare un reddito decente. Tuttavia, poche persone riescono a trasformare i videogiochi in una professione: la maggior parte gioca per divertimento. Gregory, che ha dodici anni, trascorre dalle tre alle quattro ore al giorno per Battlefield 1 e Fortnite - ci dice che desidera costantemente nuove sensazioni che non ha mai sperimentato nella vita reale. I videogiochi per lui non sono solo un modo importante di socializzazione, ma anche un modo per eliminare l'aggressività. Sergey, 42 anni, parla di sensazioni simili: i giochi gli danno la possibilità di provare cose che non sono disponibili o tabù nella vita normale - per esempio, controllare un aereo o sparare con un'arma. A proposito, da bambino, Sergei ha anche suonato "il lupo e le uova", ma dopo aver composto 999 punti, non è riuscito ad aprire un cartone animato: contrariamente alla leggenda urbana, il display "Elettronica" non è stato progettato per questo.

Diabete e aggressività

Nell'estate del 2014, Telegraph e il Daily Mail hanno riportato quasi simultaneamente i risultati di uno studio condotto dall'Università di Oxford tra 5.000 adolescenti dai dieci ai quindici anni. Un quarto di loro non giocava tutti i giorni, e tra gli altri tre gruppi erano individuati: quelli che giocavano meno di un'ora al giorno, da una a tre ore e più di tre ore. È stato affermato che, rispetto agli adolescenti che non giocavano ai videogame, quelli che giocavano tutti i giorni, ma poco (meno di un'ora), erano più soddisfatti della vita e non avevano quasi nessuna difficoltà emotiva o comportamentale. Tuttavia, il più interessante è stato scoperto con un'analisi più dettagliata.

Per quelli che hanno giocato per meno di un'ora, c'è stato qualche beneficio - mentre giocare una o tre ore al giorno era completamente indistinguibile da adolescenti che non giocavano affatto. Ma per coloro che trascorrevano più di tre ore al giorno a giocare, i risultati erano negativi: gli adolescenti erano meno socievoli, erano meno soddisfatti della vita e soffrivano di problemi emotivi e comportamentali. Quindi c'era un qualche tipo di connessione tra i giochi e l'adattamento psicosociale, ma restavano molte domande per lo studio: per esempio, la differenza tra i gruppi era dell'1,6% e, se lo si desidera, può essere spiegata da fattori ereditari o differenze nello stile di vita. Inoltre, sono stati presi in considerazione solo i giochi su console o computer, senza smartphone o tablet - forse, se fossero stati presi in considerazione, i risultati sarebbero stati diversi. Infine, la valutazione è stata effettuata in base a questionari compilati dagli adolescenti stessi, il che significa che si può dubitare dell'oggettività delle valutazioni di socievolezza, problemi emotivi e comportamentali.

I dati confermano ancora una volta che non vi è alcuna connessione tra il tempo speso per i giochi o la TV e le difficoltà emotive o comportamentali.

Non appena i bambini hanno avuto un argomento a favore del tempo passato dietro le console, il Guardian ha pubblicato dati spaventosi che tre ore al giorno sullo schermo hanno portato ad un aumento del rischio di diabete. Gli scienziati hanno esaminato quasi quattro e cinquemila ragazzi e ragazze di nove o dieci anni, valutando una varietà di parametri: altezza, peso, percentuale di grasso corporeo, livelli di glucosio, insulina, colesterolo, pressione sanguigna. Lo stesso giorno, quando sono state fatte le misurazioni, i bambini hanno compilato un questionario con la domanda: "Quante ore passi ogni giorno a guardare la TV o giocare ai videogiochi?" Dopo aver analizzato i dati, è stata trovata una grande quantità di tempo correlare allo schermo con un maggiore contenuto di grassi e resistenza all'insulina - ma non si può dire che siano i giochi e gli schermi a dare la colpa. Forse era uno stile di vita sedentario e un'attività ridotta, e gli stessi risultati si potevano ottenere nei bambini che passavano tutto il tempo sui libri.

Spesso parlano del possibile rischio di ostilità e comportamento antisociale. All'inizio del duemilionesimo, i ricercatori erano sicuri che i giochi aumentassero l'aggressività nei bambini, ma oggi altri calcoli stanno conducendo. Uno studio pubblicato nel maggio 2018 rileva che il ruolo dei tiratori nello sviluppo della psicopatologia o del crimine tra i giovani è molto piccolo o inesistente. Questi dati confermano ancora una volta che non vi è alcuna connessione tra il tempo speso per i giochi o la TV e le difficoltà emotive o comportamentali, e questo vale sia per i ragazzi che per le ragazze.

Certo, se dedichi una parte significativa della tua vita ai giochi, possono essere dannosi, proprio come qualsiasi attività, se non conosci le misure. Ad esempio, c'è un caso in cui i tendini del palmo di un adolescente si sono infiammati: i medici hanno associato l'infiammazione agli effetti della vibrazione costante, dal momento che un adolescente ha trascorso sette ore al giorno su PlayStation. D'altra parte, utilizzando i giochi, è possibile trattare l'ambliopia, una compromissione della vista che non può essere corretta con occhiali o lenti. Quindi, i videogiochi con una classificazione di età adeguata sono sicuri per i bambini se trascorrono non più di un paio d'ore dietro di loro. La responsabilità per la situazione in ogni caso spetta agli adulti: forse il modo migliore per prevenire lo sviluppo della dipendenza è rendere la vita del bambino interessante e fornire supporto emotivo. Ma tutto ciò è vero in relazione a qualsiasi altra sfera.

Cancellare i confini

Certo, c'è il pericolo che i videogiochi sfocino i confini della realtà, spingendoli a risolvere problemi reali con i metodi di gioco. Per questo motivo, uno studio è stato condotto tra i giovani svedesi dai quindici ai ventuno. I partecipanti sono stati trovati nei forum di gioco e hanno condotto interviste approfondite con loro, comprese domande sui sogni, modi per risolvere i problemi usando elementi di gioco e integrazione intenzionale di elementi di gioco nella vita ordinaria.

I giocatori hanno detto che stanno davvero introducendo aspetti dei giochi nella loro vita quotidiana, e lo fanno senza pensare. Molto spesso è stato menzionato il desiderio di risolvere problemi reali come un personaggio o con l'aiuto di elementi di gioco. Alcuni hanno parlato della sensazione di poter premere un pulsante e tornare indietro nel tempo, ad esempio, in caso di problemi o incidenti. Altri hanno visto degli astanti certi personaggi. Il livello di coinvolgimento era diverso, ma alcuni sono andati così lontano che alcune azioni avrebbero fatto esattamente lo stesso del gioco.

Lo studio ha sollevato più domande che risposte, ma una cosa è certa che gli autori sono convinti che i giochi non influenzano così tanto le persone al fine di spingerle a gravi aggressioni, come l'omicidio.

Oltre a questo, i soggetti studiati avevano movimenti involontari o impulsi verso di loro - per esempio, volevo premere il pulsante del controller quando non era nella mia mano. In altri casi, hanno visualizzato i loro pensieri sotto forma di menu di gioco. Alcune situazioni di vita coincidevano con il gioco, e poi c'erano azioni come nel gioco - per esempio, ballare come un personaggio. Alcuni degli intervistati hanno intenzionalmente integrato gli elementi del gioco nella vita di tutti i giorni e hanno utilizzato l'esperienza virtuale per le battute, i troll o le battute pratiche di coloro che potevano capire il loro invio. Questa volta, i ricercatori hanno identificato alcuni elementi relativi alla violenza, all'aggressione, al comportamento a rischio e ai pensieri criminali - persino all'immaginazione di uccidere un insegnante che provoca irritazione. Molti partecipanti hanno aggiunto che non avrebbero mai usato la violenza nella vita reale, ma, comunque, hanno immaginato uno scenario del genere.

Dopo aver analizzato tutti i dati, i ricercatori hanno deciso che non tutti gli stati emotivi erano provocati dai giochi e il numero di partecipanti era piccolo (solo quarantadue); È abbastanza probabile che i commenti dei giocatori fossero solo i loro sogni, e non prove del pensiero modificato. Ad esempio, uno dei partecipanti ha parlato dei vantaggi di un proiettore per trattori per l'illuminazione della sua stanza. Invece di una potente lampada tra le mani, immaginò di usare il raggio mobile di un cannone gravitazionale di Half Life per i viaggi serali al frigorifero. Alcuni potrebbero obiettare che ciò indica un cambiamento nell'interazione con la realtà. D'altra parte, è una situazione immaginaria che può verificarsi con un eroe immaginario in una serie o in un libro. Un altro partecipante ha detto che quando impacchetta le cose, le piazza come blocchi in Tetris per rendere più divertente una noiosa lezione - e non puoi dire se questo è cambiato comportamento o solo un modo divertente per passare il tempo. In generale, lo studio ha causato più domande che risposte, ma uno dei suoi autori è sicuro che i giochi non influenzino così fortemente le persone al fine di spingerle a gravi aggressioni, come l'omicidio.

La ricerca continua a dare risultati contrastanti. In uno studio tedesco, si è scoperto che anche i videogiochi violenti non attenuano le manifestazioni di empatia (sebbene ci fossero solo quindici partecipanti). Ma secondo i risultati di una meta-analisi di 98 studi con quasi 40mila partecipanti, la connessione tra giochi e indicatori sociali era ferma ei giochi crudeli aumentavano l'aggressività - ma allo stesso tempo i giochi pro-sociali davano l'effetto opposto. Per studiare meglio tutti questi modelli, abbiamo bisogno di ricerche più lunghe e più serie.

Come posso aiutare

I segni del gioco d'azzardo in un bambino o in un adulto possono includere le cosiddette bandiere rosse: in primo luogo, un forte desiderio di giocare ai videogiochi, online o offline, continuo o episodico. In secondo luogo, la violazione del controllo sull'inizio del gioco, la sua durata, la frequenza, la capacità di finire al momento giusto. In terzo luogo, questo è il predominio del desiderio di giocare su altri interessi e affari quotidiani, la perdita di amici. Infine, le persone con possibile dipendenza continuano a giocare, anche quando si verifica un conflitto legato a questa situazione. Se questi sintomi persistono per più di un anno, puoi parlare della diagnosi di un disturbo del gioco d'azzardo e se i sintomi persistono, può svilupparsi più rapidamente.

Se il gioco d'azzardo si è sviluppato in un bambino, vale la pena analizzarlo: forse il problema è la mancanza di riconoscimento o rispetto. Se è in disparte a casa oa scuola, e un leader riconosciuto nel gioco, allora la scelta di come passare la maggior parte del tempo è ovvia. Può valere la pena di pensare a quali giochi il bambino ha come favoriti, per capire cosa gli manca nella vita. I giochi aggressivi sono spesso usati per alleviare la tensione nervosa - e in questo caso, l'output può essere sport o passeggiate, così come la ricerca delle cause alla radice dello stress. Inoltre, possono essere d'aiuto regole chiare elaborate insieme al bambino, ad esempio il tempo dietro al prefisso. Secondo uno studio condotto in Iran, meno genitori comunicano con i loro figli, più questi ultimi hanno il desiderio di giocare.

È più difficile con gli adulti: devi capire se ci sono malattie gravi travestite da gioco d'azzardo e spesso le persone non vogliono andare da uno psicoterapeuta a causa della vergogna, dei sensi di colpa, della paura. Un'uscita per iniziare può essere una consultazione privata o una chiamata alla hotline. Quando si conferma la dipendenza, dovrebbe essere trattato. La gamma di metodi è ampia, dalla terapia della gestalt all'equitazione. I migliori risultati sono dati dalla psicoterapia, dalla famiglia o dall'individuo. I benefici dei farmaci non sono ancora chiari; Come parte di un trattamento completo, si possono prescrivere antidepressivi, ad esempio.

In alcuni paesi, vengono fatti tentativi per regolare il volume dei giochi o per aiutare coloro che si trovano ad affrontare questa dipendenza - ad esempio, in Corea, è stato creato anche il programma statale Nighttime Shutdown o Cinderella's Law, che non consente ai bambini sotto i 16 anni di giocare da mezzanotte alle sei del mattino. Negli Stati Uniti e in Gran Bretagna ci sono rehabs speciali - per coloro che sentono che la loro passione per i giochi ha bloccato la strada ad altre sfere della vita.

Dove contattare:

Il progetto del Ministero della salute "Russia sana": 8-800-200-0-200

Helpline per i bambini del Centro di aiuto psicologico di emergenza 8-800-2000-122, per Mosca - 8-495-624-60-01

immagini: Etsy, Valve Store, G4SKY

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