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La critica dei media Anita Sargsyan e la crociata contro i videogiochi

"EROINA" RUBRICA DEDICATAper donne che sono uguali e che hanno qualcosa da imparare - in un modo o nell'altro. Anita Sargsyan è diventata la donna più discussa nella comunità dei videogiocatori: è odiata, adorata e senza menzionare Anita, non si svolge una sola discussione sullo stato attuale dei giochi. Sargsyan è diventato famoso per le sue serie di video sui percorsi popolari nei videogiochi e come ritraggono le donne. Nonostante l'enorme numero di messaggi arrabbiati, attacchi da parte di giornalisti di giochi e giocatori stessi, Anita continua il suo lavoro e non intende rinunciare a idee che crede fermamente. Stiamo parlando del fenomeno di Anita Sargsyan - una figura ambigua che è diventata un simbolo della lotta contro la misoginia nell'ambiente di gioco.

Il 15 ottobre 2014, Anita Sargsyan, l'ospite del video blog "Feminist Frequency", avrebbe dovuto parlare all'Università dello Utah. Il giorno prima, l'amministrazione universitaria ha ricevuto diverse lettere che minacciavano un attacco terroristico - nel caso in cui non avessero annullato la lezione. Autori anonimi delle lettere hanno affermato che stavano per uccidere Anita e altri visitatori dell'evento. Nonostante questo non fosse il primo caso di minacce contro gli organizzatori di eventi che coinvolgevano Sargsyan, ognuno dei quali alla fine passò senza incidenti, questa volta Anita decise di cancellare il discorso, perché secondo le leggi dello stato dello Utah, l'amministrazione non poteva proibire La sala delle armi alle persone con un permesso.

Questa storia portò infine Sarkisyan fuori dalla categoria degli eroi delle battaglie su Internet, interessante solo per i fanatici, al livello dei giornalisti di livello mondiale - le principali pubblicazioni del mondo iniziarono a scrivere su questo argomento, e non solo sul profilo dei giochi o sulla stampa femminista. Come ha fatto Anita a diventare famosa e cosa ha causato la rabbia dei troll della rete e l'attenzione della comunità mondiale?

Sarkisyan è nato in Canada, suo padre era un ingegnere e presto ha presentato la ragazza a computer e giochi. Parte del tempo trascorso dalla famiglia in California, dove Anita si è laureata, dopo di che ha conseguito un master all'Università di York in Canada nel campo delle scienze sociali e politiche. Il tema del suo diploma erano le immagini di donne forti nella fantascienza e in televisione: "Donne forti nella scienza e nella televisione". Gli oppositori di Anita sostengono che prima di diventare una femminista attiva, ha lavorato su progetti di telemarketing e formazione lontana, e il suo fidanzato (e futuro produttore del suo spettacolo) Jonathan McIntosh, un attivista e blogger che parlava sinistra liberale, ha mandato le sue energie nella giusta direzione. critiche all'industria del gioco quando Anita stava solo facendo conoscenza con questo argomento.

Sargsyan prende solo le strade conosciute dagli studi culturali e analizza piuttosto superficialmente il loro uso nei giochi per computer.

Molto probabilmente, come spesso accade, le fonti del lavoro di Sargsyan avevano diversi fattori contemporaneamente. Gli interessi comuni, i talenti e l'esperienza di Jonathan in proporzioni approssimativamente uguali hanno permesso loro di iniziare la Feminist Frequency, un blog e un video sui ruoli di genere e gli stereotipi nella cultura pop. A partire dalle recensioni di serie TV, video musicali e altri fenomeni di cultura pop, Anita ha finalmente deciso di concentrarsi sui suoi giochi per computer preferiti fin dall'infanzia. Nel 2012, Sargsyan ha lanciato una campagna Kickstarter per raccogliere fondi per la produzione di una serie di spot sul ruolo dei personaggi femminili nei giochi e nelle questioni correlate. I risultati hanno superato ogni aspettativa: prima, invece dell'obiettivo dichiarato di 6mila dollari, il progetto ha raccolto quasi 160mila persone che pensavano che fosse una buona idea, e in secondo luogo, un enorme numero di utenti ha iniziato a esprimere il proprio disgusto per le idee e gli obiettivi in ​​una forma molto netta Sargsyan.

Così, quasi istantaneamente, Anita è diventata non solo una popolare blogger di video con un gran numero di fan, ma anche oggetto di attacchi, minacce e trolling su vasta scala. Una delle lamentele che seguirono la raccolta di denaro per Kickstarter è la mancanza di trasparenza nell'uso dell'importo totale. Come in ogni progetto di crowdfunding, molti hanno messo in dubbio la necessità di così tanti soldi; Tuttavia, la qualità del video è migliorata in modo significativo, quindi almeno Sargsyan ha adempiuto ai suoi obblighi.

Ogni episodio della serie "Tropi contro donne nei videogiochi" inizia con un promemoria sul fatto che puoi amare qualcosa e divertirti, ma allo stesso tempo criticare alcuni aspetti particolari del fenomeno. L'idea principale delle clip di Anita è identificare quali percorsi tra quelli comuni nei videogiochi sono dannosi dal punto di vista del femminismo. I principali erano "una vergine nei guai", "una donna nel frigo", "omicidio per pietà", "Miss personaggio maschile", "principio di Smurfetta" e "donne come decorazioni". Ognuno di loro, secondo Sargsyan, non solo descrive i personaggi femminili, ma è anche un'idea potenzialmente dannosa, che è rafforzata nella cultura pop.

La "vergine nei guai" riduce il ruolo delle donne a una creatura indifesa, capace solo di fare cosa sedersi nella torre e attendere la salvezza, come, per esempio, in "Prince of Persia". Un esempio estremo di una situazione simile è la "donna nel frigo" quando il personaggio viene immediatamente ucciso per motivare le azioni del personaggio principale; Il nome del percorso è stato dato dalla trama del fumetto "Green Lantern", in cui la ragazza, come probabilmente avete già intuito, si trova nel frigorifero. Un'altra opzione in cui una donna deve essere rimossa secondo la trama è "uccidere per pietà". Nel caso di questo cliché, il personaggio amato perde spesso il controllo di se stesso, catturato dalle forze del male, e lui, in un modo o nell'altro, deve alleviare la sua sofferenza in modo radicale.

Nello stesso caso, quando una donna non è messa nel ruolo di una "principessa" indifesa, ma vuole renderla un personaggio forte, spesso usa una tecnica diversa, mettendo letteralmente lo stesso protagonista maschile nel corpo femminile e limitando con attributi esterni come trucco o arco nell'elaborazione dell'eroina ". La stessa superficialità emerge nel "principio di Smurfetta" quando il sesso femminile è uguale a qualsiasi caratteristica dei personaggi maschili: uno era intelligente, il secondo era ricco, il terzo era un pazzo, e il quarto era una donna. Così, la femminilità si riduce a una "varietà" dell'immagine di base (leggi: maschile) e non è un valore indipendente in alcun modo - non ci sono interessi o peculiarità oltre alla "femminilità" (tale eroina è solitamente peculiare ai capricci, materialismo e limitazione). L'oggettivazione sessuale delle donne è mostrata in un percorso separato - "le donne come scenario", che parla dell'uso di personaggi femminili esclusivamente per l'attrattiva esterna del gioco: le donne non hanno repliche, valore della trama, personalità, ma quasi sempre sono sexy.

È facile vedere che poco di questo è un fenomeno precedentemente sconosciuto o specifico del gioco. Nonostante il fatto che, in sostanza, le sue scoperte non siano fondamentalmente false, Sargsyan prende solo le strade conosciute dagli studi culturali e analizza piuttosto superficialmente il loro uso nei giochi per computer. La maggior parte delle volte nei suoi video elenca e dimostra semplicemente esempi con convinzione, spiegando brevemente l'essenza del problema. Questa superficialità divenne la sua piaga: oltre al fatto di aver attirato l'attenzione su immagini specifiche, attirò anche critiche anche di coloro che non le auguravano il male, ma solo cercando di capire la complessa questione in modo un po 'più dettagliato.

Va notato che "Frequenza femminista" ha ricevuto particolare attenzione in relazione al "gamergate", di cui Wonderzine ha già scritto, - il conflitto di giornalisti di giochi, un certo numero di sviluppatori indipendenti e sostenitori del femminismo nel settore dei giochi con masse anonime di "semplici giocatori" di come esattamente mettilo Andrei Podshibyakin, "Internet inferiore". Sebbene la stessa Sarkisyan sia stata bersaglio di attacchi "antimeministi" molto prima e non vi sia alcuna connessione diretta tra lei e lo scandalo attorno allo sviluppatore di giochi Zoya Quinn, i temi generali del ruolo delle donne nell'industria dei giochi per computer e, soprattutto, l'altrettanto frenetico flusso di insulti e attacchi sciovinisti contro di loro, ha trascinato entrambe le ragazze in un unico discorso.

Tuttavia, se scartiamo le critiche di Anita come "il nemico dei giochi per computer", "crociati contro la cultura pop", "miserabili femministe", così come altre insensate e non supportate da maledizioni della realtà che volano nel suo indirizzo dall'infelice, e anche separate "Frequenza femminista" da questioni di etica giornalistica (l'accusa è rivolta educatamente ai principali imputati del gioco di gamer, che Anita non è), quindi ci saranno alcune affermazioni sostanziali. Anita, cita molti esempi che confermano la sua tesi, ma non considera eccezioni, casi limite o situazioni in cui le stesse mosse di trama primitiva vengono usate senza colorazione di genere. Cioè, dalle sue storie alle persone che non hanno giocato ai giochi, può sembrare che nient'altro lì semplicemente non esiste, il che, ovviamente, non è così.

D'altra parte, Anita dice poco sulle cause dei problemi osservati: lei, naturalmente, riconosce che non esiste una cospirazione misoinetica consapevole degli sviluppatori di giochi e che spesso seguono semplicemente codici culturali esistenti o diventano ostaggi a meccanismi di gioco semplici. Tuttavia, non tenta di analizzare le relazioni causa-effetto e il contesto globale del fenomeno. Bene, e in terzo luogo, Sargsyan presta poca attenzione alle conseguenze dell'esistenza del fenomeno che descrive - dice che non crede che i giocatori trasferiscano direttamente il comportamento dai giochi alla vita reale, mentre postulano danni agli stereotipi di genere. Alla fine, potrebbe sembrare che Sargsyan richieda il loro completo sradicamento semplicemente perché non è soddisfatta di loro.

La principale difficoltà con la personalità di Anita risiede nel fatto che sappiamo molto poco di lei come persona. In tutte le interviste e discorsi, si concentra esclusivamente sulla spiegazione della sua filosofia e sulla traduzione dei valori, mentre parla molto poco di se stessa. Non importa quanto gli avversari amano accusarla di narcisismo, si manifesta esclusivamente in giudizi piuttosto soggettivi su una ristretta cerchia di questioni, e non nel gonfiare il suo significato. Ecco perché è così facile per Anita appendere la falsa etichetta di odiare gli uomini, il gioco e la cultura pop delle femministe, o non meno falso - l'illuminato martire e le icone del movimento per i diritti delle donne. Non importa quanto sia ridicolo, in questo modo lei stessa diventa ostaggio dei tropi di cui parla: nel primo caso è "posseduta", per tornare all'immagine femminile "corretta" è necessario compatirla per causa morale o distruzione fisica, la seconda è la "fanciulla in difficoltà", le cui idee sono buone solo perché causano odio e aggressione di persone sgradevoli e soffre per loro.

Ma né l'una né l'altra determinano Anita Sargsyan, poiché nessun tropo piano può determinare un vero eroe, i cui obiettivi e le cui motivazioni sono sempre un equilibrio tra impulsi egoistici e il desiderio di migliorare il mondo. L'esecuzione è raramente perfetta e gli errori sono inevitabili. Anita, infatti, raggiunge una cosa: un approccio più consapevole dei creatori e dei consumatori dei giochi alle questioni relative ai ruoli di genere nelle materie e nella meccanica. La comunità di sviluppatori lo ha già sentito: nel 2014, Sargsyan è diventata la prima donna in 14 anni a ricevere il premio Game Developers Choice Ambassador, riconoscendo i suoi servizi all'industria nel mettere in evidenza il ruolo delle donne nei giochi per computer. I risultati reali delle sue attività diventeranno chiari solo dopo un tempo considerevole, e solo attraverso il lavoro di centinaia e migliaia di altre persone con le loro opinioni e attitudini, su cui Anita in qualche modo ha influenzato.

immagini: Frequenza femminista / Facebook

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